HASH GAME - Online Skill Game GET 300

我们都知道,一款游戏的美术、画质与叙事,决定了它能抵达怎样的艺术高度,赢得多少核心玩家的赞誉,也就是我们所说的一个游戏的上限。然而,在通往全球市场的漫长征途上,有一个看似基础却至关重要的环节,往往决定了它的下限,乃至最终能走多远,那就是本地化。从最基础的字幕、配音,到剧情文本的文化转译,再到植入当地风土人情、网络热梗,甚至根据地区网络与硬件环境优化性能、与本地品牌联动……本地化的维度之广,直接影响着游戏的品质下限与玩家社区的生态活力。
角色和剧情的本土化,这个点就是文远老师刚才提到的一些,这个我也很认同。我们不可能满足所有大地区的需求,剧情怎么办呢?就是除了做一些大家共有的那种爱与家庭,对英雄的喜爱这些价值观之外,一定要注意不要触碰别的国家的一些历史的禁忌,或者他们宗教信仰里面的一些禁忌,要避开。我们有一个列表的形式,就是哪个国家对哪个比较禁忌,这种剧情就不做。大家其实也可以调查一下,因为全球主要的游戏国家就这么些,很容易调查出来。
游戏里面我们暴力内容都比较少,哪怕有打斗,我们也不是说有那种非常强烈的视觉冲击的那种镜头。但是他们给我们提了个反馈,说游戏在第三章里面有一个镜头,觉得像酒。我们说没有酒,我们游戏就是为了避开这个年龄评级。我们去看了一下,原来游戏中有个瓶子的标志特别像英国的一个威士忌品牌,我们就给他改成瓶子上用英语写了“没有酒精”,把那个logo整个改掉。还有一些国家,不允许游戏角色露背,只要露背就认为是M级游戏,也会特别严格。
大多数海外的年龄评级系统,他们都会有一个免责协议。他们会说如果这个游戏是有互联网+沟通,比如说聊天和队友的那种沟通系统的,都会说这个互联网+沟通,是我们没有规定,他是免责的。其实就是因为网络社交环境很复杂,这种能和别人联机的游戏,有时候可能队友会说,你没有打好,这种是玩家会造成一些伤害。所以说很多海外的一些游戏,为了避免这个问题都是默认社交功能最初是不打开的,但玩家可以自己选择打开。那么很多的海外游戏是这么做的。







